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terça-feira, 30 de abril de 2013

Método propõe união entre educação e entretenimento



Você já deve ter ouvido falar em educomunicação, termo criado por meio da união entre educação e comunicação. Ou então em edtech, sigla, em inglês, que se refere à junção de educação e tecnologia. Conceitos como esses, que unem educação com alguma outra área, já vêm se tornando bastante populares, enquanto outros, ainda timidamente, tentam marcar presença. É o caso do edutainment, metodologia criada a partir da junção das palavras education (educação) + entertainment (entretenimento), que usa elementos divertidos, como games, filmes, seriados de TV, aparelhos móveis e até robôs inteligentes, desenhados para se tornarem educativos.

“Muitas pessoas associam o edutainment a uma ferramenta tecnológica, quando na verdade o que deve estar por trás de qualquer robô ou jogo carismático é a metodologia que ele desenvolve, que precisa ajudar o professor a melhorar a curva de aprendizado de seus alunos”, afirma Antônio Valério Netto, cofundador e diretor de educação e tecnologia da XBot, uma das primeiras empresas brasileiras criadas para fabricação e comercialização de robôs móveis inteligentes para a área de edutainment.

Especialistas no tema afirmam que, além de atrair e prender a atenção dos estudantes, a ideia é também ajudar a reduzir a evasão escolar. Isso acontece porque a metodologia aumenta a motivação e engajamento dos alunos, contribuindo para uma aprendizagem mais eficaz. Para Netto, a metodologia surgiu ao aproveitar as três principais ações que as pessoas desenvolvem quando se entretém (envolvimento, interação e imersão) a favor do aprendizado.

“O edutainment ajuda a converter as aulas chatas em algo agradável e divertido. Jogos, robôs e outros materiais mais lúdicos também podem contribuir para uma outra dinâmica de ensino, já que podem motivar mais os alunos e trazer uma nova mudança ao aprendizado, normalmente forçado, para algo espontâneo”, afirma ele que, nos últimos seis anos, tem se dedicado à produção de robôs inteligentes que são utilizados por estudantes do ensino fundamental e até por pesquisadores. Um deles é o RoboDeck, uma espécie de plataforma robótica que pode ser usada em sala de aula para ensinar, desde alunos de ensino técnico à pós-graduação, que estudam linguagem de programação, robótica, sistema digitais, software, entre outras, de modo experiencial.

Com robôs, games e softwares cada vez mais inovadores, se engana quem acredita que o conceito é novo. O primeiro uso do termo surgiu no fim da década de 1940 quando a Walt Disney Productions passou a produzir documentários focados no entretenimento educativo. Na televisão, a série Sesame Street, criada nos anos 1970 e conhecida no Brasil como Vila Sésamo, é outro exemplo do edutainment.

No programa, criado nos Estados Unidos e expandido para 120 países, fantoches à la personagens dos Muppets ensinam às crianças lições de matemática, leitura, cores, dias da semana e números. A partir dos anos 1990, por conta da disseminação dos jogos e do computador, a metodologia passou a ser usada em maior escala (veja matéria sobre os games que ensinam sem querer). “No exterior, o termo já é algo ‘batido’. Aqui no Brasil muita gente sequer sabia do que se tratava. No passado, havia uma forte negação por partes do professores, que se sentiam coadjuvantes no processo educativo, já que principalmente os softwares educativos começaram a ser adotados em uma escala maior”, diz Netto, que espera que no futuro o conceito seja mais difundido e adotado pelas instituições. “Uma das principais vantagens do uso do edutainment é tornar o professor um designer de planos de aulas, não trabalhar de forma conteudista, mas utilizar a prática para melhorar competência, ou seja, mudar a forma como a informação é passada ao estudante.”

Mas se no passado, professores viam o edutainment como que algo que tirasse seu papel de protagonista no ensino, na visão de Netto, hoje, a aceitação é maior. Muitos deles, inclusive, estão adotando a metodologia baseada no conceito de blended learning ­ – ou ensino híbrido –, usando as atividades e materiais lúdicos, como games, simuladores e outros recursos, para planejar suas aulas tanto de modo presencial quanto on-line. “É uma nova forma de passar conteúdo, que pode contribuir para melhorar a curva de aprendizado dos alunos”, pontua Netto.


Fonte: Terra Educação e Blog A Tarde Educação

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